战斗时各随机事件详细算法
1.组队的会心一击
X>500,触发组队时的会心一击效果,伤害为原来的1.5倍
结论:50%几率出1.5倍伤害!
2.刺客的凌空一击
X>500,触发刺客的会心一击效果,伤害为rand(400,敏捷X50)
结论:还是50%几率
3.骑士的热血沸腾
X>500,触发刺客的会心一击效果,伤害为rand(400,力量Xrand(40,80))
结论:依旧是50%几率
4.必杀徽章(玩过2.0版本的应该都知道“必杀之剑”,这个跟那个一样效果,只不过不是武器而是首饰了)
必杀徽章一共有9枚,如果用X表示第n枚,则:
X≤a,触发必杀徽章的秒杀效果
其中n是X的角标,a为随n变化的数。
结论:n越大a越大,非线性关系……
5.赌钱(玩过2.0版本的都应该还记得是有1%的几率掉1%的钱,现在改了……)
当宠物币现金≥10000时:
X≥980 并且 带有必胜老千:增加1%的钱
X≥980 并且 未带必胜老千:减少1%的钱
当宠物币现金<10000时,没变化
结论:2%的几率去赌1%的钱,不出千就输掉……
另:如果宠物选的是藤原佐为,那么不用带必胜老千也能获胜!
6.加掉宝率
X∈{7,8},带有宝物雕像:躲过一劫,掉宝没变化
X∈{7,8},未带宝物雕像:被板儿砖拍到,掉宝率减1!
X∈{4,5,6},带有宝物雕像:吃到匹萨,掉宝增加rand(4,5)
X∈{4,5,6},未带宝物雕像:躲开匹萨,掉宝没变化
X∈{2,3},吃到馅饼,掉宝增加rand(2,3)
X∈{1},吃到芝麻,掉宝增加1
(注释:X∈{a,b}读作“X属于集合ab”,表示X=a或X=b)
结论:老千和雕像,自己选一个带吧……
另:当宠物大于0转并且换过名字并且X在300和350之间时,会额外获得20掉宝微调
7.怪物掉钱
怪物掉钱分两种,一种是该种怪物被设定好就有那么多钱,还有一种是没有设定的。设定好的怪,就按设定的数掉钱。而没有设定的则:
现在假设在不戴任何财富咒印时,打某个L级的怪,掉落的钱M为(L/10 + 1)
若带有财富咒印(财富咒印共有9枚),则:
1号财富咒印:M增加“M乘以rand(1,10)/(10,19)”(应该能看的懂吧?)
2号——9号:嗯……不列举了,如果你聪明的话,你就能知道~~
8.问答题目
由范围在从100到500的变量Y来决定
Y∈{100,300},A=(宠物级别/50+1)X(宠物转数X4+1)XY
Y∈{301,500},B=(宠物级别/100+1)X(宠物转数X2+1)XY
其中A代表获得宠物币的数量,B代表获得经验的数量。
如果带有幸运四叶草,那么以上的奖励X10
如果带有氪星铠甲,那么对=错,错=对
新设定:现在答对题目后,如果得的是经验,就也能获得善恶(就是说如果是得钱就得不到善恶了)其获得的善恶值 = 0.3X(宠物转数+1)/Y(如果有幸运四叶草,则此数字翻倍)
另:如果宠物选的是藤原佐为,那么无论答哪个都是正确!
9.遇到超人
遇到超人的几率由当前地图中含有的敌人数量N来决定。
几率 = 1/(N+1)
PS:
如果带有幸运四叶草,那么每次本该遇到超人的时候就变成遇到爱心古火乐了~(4%几率掉落氪星铠甲)
如果带有氪星铠甲,那么每次都可以秒掉超人而不受其攻击!(4%几率掉落超人DNA)
10.攻击伤害
由范围在从0到8的变量Z来计算
这个伤害计算,是指除去属性加成或道具功能的物理伤害:
伤害=(攻击 - 防御) X (1 + Z/5)
11.干坏/好事
穿上邪恶斗篷系列装备后,战斗中根据变量X的值,有机会将善恶转化为掉宝!具体如下:
(现添加了邪恶斗篷还有经验加成功能,小斗篷加成10%经验,中的20%,大的30%)
穿上邪恶斗篷·小后(编号#1352),首先在1000到3000范围内产生一个变量G
X∈{490,510}并且善恶大于等于10000,如果G能整除5,则掉宝增加2,善恶增加G
X∈{490,510}并且善恶大于等于10000,如果G不能整除5,则掉宝不变,善恶减少G
X不在{490,510}或善恶小于10000,不起任何作用……其他斗篷的算法大致也一样,可以根据其编号来获知其具体算法
(邪恶斗篷·小可以慢慢打到 邪恶斗篷·小+5个黄玉晶石=邪恶斗篷·中 邪恶斗篷·中+5个青纹符石=邪恶斗篷·大)